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UX 인지심리 아티클 스터디

유형
아티클공유
서비스
작성자
cloujy
태그
인지심리
UX심리학
단기기억
프라이밍효과
사용성테스트
UX사례
Created time
2024/03/25 12:11
주차
2024/3월3주차
1.단기 기억 (short term memory and web accessability)
링크:
1)인간의 뇌는 최대 7개의 덩어리 정보를 최대 20초 정도 기억할 수 있음
2)데이터나 추상 정보를 기억하는 것은 더욱 어려움 (진화적으로 생존과 관련X)
3)단기 기억을 고려한 UX
로딩 등 화면의 동작 속도는 최대한 빨라야 함
이미 클릭한 적 있는 하이퍼링크의 컬러를 다르게 표시함
상품 간 정보를 쉽게 비교할 수 있도록 카테고리 페이지나 상세 페이지에서 가격, 사이즈 등 중요한 정보는 일관성 있게 강조함 (+비교함 담기 기능)
쿠폰 코드를 직접 입력하는 대신 이메일 링크를 클릭하거나 QR을 찍게 함
Help, FAQ 등의 정보를 유저가 어디서든 확인할 수 있게 배치함
2.프라이밍 효과 (Priming)
링크:
1)뜻: 선행적으로 노출된 자극이, 관련이 없는 후행적인 반응에 영향을 미침
예: 빵에 대한 문장을 본 뒤, “B__T_R”의 빈칸을 채우라는 과제를 수행하면 대다수가 “BUTTER”을 떠올림
2)웹 디자인 사례
커머스 결제 화면에서 [선행 자극]쿠폰 코드 입력창이 있으면 유저는 [후행 반응]쿠폰 코드를 찾기 위해 화면을 이탈함
초등학교 홈 화면의 이미지 대부분이 [선행 자극]저학년 유아의 사진을 담고 있어 [후행 반응]아동 관련한 내용이 계속 될 것으로 예상하나, 실제로 내용은 고학년까지의 내용을 담고 있어 어색하게 느낌
⇒ 선행 자극과 후행 반응이 매끄럽게 연결되어야 ‘사용성이 좋다’고 느낌
3)사용성 테스트 사례
Task의 워딩이 영향을 줌: “아이패드 키패드를 검색해보세요”라고 했을 때 유저들이 키패드보다 평소에 주로 쓰는 용어는 “키보드”인데도 불구하고 검색할 때 “키패드”로 검색함 → 검색 결과 내용에 따라 사용성에 대한 평가가 달라질 수 있음
moderator의 행동이 영향을 줌: 과하게 친절한 모더레이터의 기대에 부응하기 위해 디자인을 긍정 평가하거나, 모더레이터가 ‘버튼이 어떠냐’라는 질문을 하면 처음엔 보이지 않던 버튼이 보이게 됨