#아티클공유
이 글은 훅 모델과 습관에 관해 얘기하는 내용이다. 많은 마케터와 기획자는 자신의 서비스를 사용자가 습관처럼 사용해주길 바란다. 하지만 이는 쉽지 않다. 니르 이얄은 자신의 저서 ‘Hooked’에서 이에 대해 꼼꼼히 답변한다. 그리고 사람들은 어떤 서비스에 흥미를 가지고 어떤 심리로 행동을 이어가는지에 대한 내용이 담겨 있다. 소비자 심리와 행동경제학 분야, 인간과 컴퓨터에 관한 상호작용에 대해 관심있는 사람들에게 추천하는 글이다.
내용 요약
비타민과 진통제의 차이점 > 비타민은 없어도 살아가는데 큰 지장이 없지만 우리 삶이 조금 더 윤택해질 수 있다. 반면, 어떤 사람에게 진통제는 삶에 꼭 필요한 존재라고 할 수 있다. 넷플릭스, 유튜브, 인스타그램, 스냅챗 등은 처음에 비타민으로 시작했다. 하지만 지금은 어떤가. 넷플릭스 탄생 이후 많은 사람들은 ‘영상은 스트리밍 하는 것’이라는 생각을 갖게 되었으며, 이는 습관이라고 볼 수 있다.
니르 이얄은 자신의 저서 ‘Hooked’에서 행동경제학 분야의 연구결과들을 적극 활용하여 우리가 반복적으로 행동하도록 유도하는 상품들의 공통적인 패턴을 찾는다. 그 패턴이 바로 ‘훅’ 모델이다. 또한 습관을 형성하기 위해서는 아래 예시처럼 계기-행동-보상-투자의 4단계 프로세스가 루프되어야 한다고 전한다.
계기에는 내적인 계기와 외적인 계기가 있다. Fogg박사는 (행동 = 동기 X 수행능력)이라고 전하는데, 설계자 입장에서 동기를 형성시켜주기란 힘들다. 하지만 행동을 위해 수행능력을 끌어올리는 방법은 비교적 열려있다.(예를 들어 우리가 즐겨가는 카페에서 주문 횟수만큼 쿠폰에 도장을 찍어준다 했을 때(총 10번을 찍어야 함) 사용자의 수행능력을 끌어올리기 위해 처음부터 2개 이상의 도장을 찍어줬을 때에 아무것도 없이 시작한 사용자보다 82%의 높은 확률로 행동을 이끌어낼 수 있다고 한다.)
평소 사람들에 대한 심리나 소비에 관해서 관심이 있는 편인데, Hooked이라는 흥미로운 책을 발견한 점이 좋았고, 평소 내가 습관처럼 쓰고 있는 앱이 무엇이 있나 생각해보게 되었다. 습관 형성에 대한 루프에 대해서 자세하게 설명해주어서 좋았고, 마지막에는 윤리에 대한 얘길 하면서 저자가 인간의 취약 부분에 대해 설계자가 충분히 공감한 후 제작에 임할 것을 당부한다는 내용이 인상깊었다.
딱히 없었던 것 같다. 굳이 꼽자면 행동 모델에 대한 더 정확한 자료나 예를 알고 싶고, 우리가 습관적으로 사용하는 앱에는 어떠한 공통점이 있는지 더 설명해주었다면 더욱 유익한 글이 되었을 것 같다.
첨부 이미지
스크린샷 1

