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사용자를 ‘중독’시키는 UX전략

유형
아티클공유
서비스
작성자
반짝s
태그
UX전략
행동심리
심리학법칙
게이미피케이션
Created time
2023/11/10 00:40
주차
10월5주차
사용자를 ‘중독’시키는 UX 전략
코멘트
사용자가 서비스를 더 오래 사용하고, 다시 돌아올 수 있도록 만드는 것은 UX디자이너의 빠지지 않는 고민 중 하나일 것입니다. 사용자의 몰입도와 재방문 확률을 어떻게 높일 수 있을까?의 방법 중 하나로 이 글에서는 게이미피케이션 디자인 요소를 소개합니다. 특히 필자가 중독됐었던 게임을 분석하고, 이러한 전략이 사용된 케이스를 소개한 게 흥미로웠습니다. 물론 케이스가 더 많았더라면 더 좋았을 것이라 생각하지만요 이러한 특정 전략을 바탕으로 서비스를 분석해봐도 재밌을 것 같네요!
요약
게임 ‘피쉬돔’ 사례에서 볼 수 있는 중독 형성 디자인 요소들 (5단계)
Step 1. 스며드는 단계 - 몰입차트
- 지루함 영역 : 사용자의 능력치는 증가했으나 챌린지의 난이도가 그대로거나 너무 낮을 때 사용자의 흥미&관심도 떨어져서 이탈
- 몰입 영역 : 사용자의 능력치에 비례하게 챌린지의 난이도가 증가할 경우 몰입 상태 유지
- 좌절 영역 : 사용자의 능력치보다 챌린지의 난이도가 너무 높을 경우, 사용자가 지속할 동기 잃게 될 가능성이 높음
Step 2. 집중하게 만드는 요인 - 희소성 & 몰입형 경험
- 희소성 : ‘지금 이 시간에만 할 수 있을 것 같은 게임’이라는 희소성 부여
- 게임을 할 수 있는 기회(하트)의 개수 제한, 제한적인 ‘무제한 하트 타임’의 등
- 전체화면 모드 : 날짜,시간,배터리 상태 등을 가리고, ‘방해 금지 모드’로의 전환으로 완전한 몰입형 경험 부여
Step 3. 지속하게 만드는 요인 - 보상
- 고정 행동 보상 : 퀘스트 완료 등 사용자가 특정 행동을 했을 때 주어지는 정당한 보상. 예측 가능한 보상으로 도파민을 안정적으로 유지
- 무작위 보상 : 예측할 수 없는 보상으로 더 많은 도파민이 분비되도록 유도
- 친구로부터 받는 보상 : 팀에 가입하여 게임 기회 요청할 수 있도록 하는 기능
Step 4. 다시 돌아오게 만드는 요인 - 저장된 가치
- 저장된 가치: 시간과 에너지를 투자해서 얻은 것들은 모두 게임속에 저장돼 있음 & 진행상황 저장 기능 제공 → 다시 돌아오게 만들 유인 제공
Step 5. 끊지 못하는 이유 - 매몰비용 감옥
- 매몰비용 감옥 : 단기적으로는 저장된 가치가 생각나서, 장기적으로는 달성한 것을 잃는 게 두려워서 게임으로부터 멀어지지 못하는 현상
게이미피케이션 디자인 사례
Case 1. 틱톡
- 몰입 경험을 잘 유지한 사례.
- 낮은 인지 작업(슬라이드)과 높은 가변성(자극적인 영상)으로 중독을 형성하는 디자인의 대표적인 사례.
Case 2. 인스타그램 & 페이스북
- 기록해둔 사진이나 연결된 사람들이라는 매몰비용이 존재하기 때문에, 그간 투자한 모든 것들을 잃는 것이 두려워 중단하지 못하는 ‘매몰 비용 지옥’을 잘 활용한 사례.