UX/UI 디자인 프로세스, 방법론은 뭐가 있을까?
1. 더블 다이아몬드 모델 : 가장 유명하고 기본적인 모델. 총 4단계, 문제를 찾아 정의를 내리고 해결책을 도출해 구체적으로 구현하는 과정
•
확장형 사고와 수렴형 사고를 두 번 반복하는 형태 (아이아몬드를 닮았다)
•
방법: 하나의 이슈를 넓은 범위에서 탐구(사회적, 문화적, 정치적 등..) → 조사 결과를 통한 사실들을 분석해 인사이트들로 정리하여 문제, 가치 정의를 내림 → 정의내린 가치와 문제들을 충족/해결해줄 수 있는 아이디어를 최대한 많이 냄 → 테스트를 통해 실현가능, 해결할 수 있는 아이디어 하나로 좁혀감
•
Discover : 넓은 범위에서 문제 찾기. (데스크 리서치, 필드 리서치, 인터뷰, 설문조사 등) 이때 타겟 유저를 정한다던지 포커스를 맞추는 수렴적인 사고를 하지 않도록 주의할 것.
•
Define : 조사결과들이 가리키는 문제점을 정의하기. (페르소나, 여정 지도, 어피니티 다이어그램 등) 페인포인트, 니즈를 파악하는 과정. 어떤 부분에 집중하여 프로젝트를 진행할지 결정하기.
•
Develop : 문제를 해결할 아이디어 찾기. 여러 아이데이션-평가 과정을 거치며 아이디어를 최대한 많이.
•
Deliver : 아이디어를 바탕으로 실제 디자인 산출물을 만들며 평가 진행. (Low-fidelity부터 High-fidelity까지 여러 방법으로 구체화. 검토하며 기존 아이디어 수정하는 반복함.
2. 애자일 방법론 : 폭포수 방법론이 가지고 있는 길고 비효율적인 관리를 없애고, 하나의 프로젝트 주기를 여러개로 쪼개는 것. 중요한 기능부터 하나씩 출시해 반응을 체크할 수 있음.
•
스크럼 Scrum : 가장 대표적. 서로 밀착하여 형성하는 전술대형을 말함. 다양한 전문가들이 소규모로 모여 스프린트 개발 업무를 수행.
칸반 Kanban
•
익스트림 프로그래밍 Extreme programming
3. 디자인 씽킹 : 디자이너 관점으로 사용자가 겪는 문제를 찾아 정의, 솔루션을 찾는 방법. 애자일 방법론보다 사용자 중심적이고, 개발과정보다는 혁신적 다양한 아이디어와 프로토타입 구현에 중점.
•
1단계 공감하기 : 사용자의 입장을 이해하기 (행동 관찰 및 인터뷰 등)
•
2단계 문제 정의하기 : 리서치 결과 분석 / 사용자 니즈, 문제 파악 / 인사이트 발굴 → 해결할 문제 정의
•
3단계 아이디어 도출 : 정의내린 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 최대한 많이 도출하기
•
4단계 프로토타입 제작 : 도출한 아이디어 중 선별하여 프로토타입을 만들고 실현 가능성, 문제 해결 가능성을 테스트
•
5단계 테스트 : 실제 사용자의 피드백을 바탕으로 제품 개선방향 설정.
4. 린 UX
•
전과정에 모든 팀원이 참여하고 애자일 UX처럼 기능적 결과물보다 문제가 해결되었는가가 중요함.
•
출시를 먼저 해서 검증하는 방식. (분석 → 출시 → 검증)
•
1단계 - Think : 문제 확인, 가설 설정, 리서치, 아이데이션, 멘탈 모델, 스케치, 스토리보드, 프로토타입, 퍼소나 등의 툴을 사용해 가설 중 어떤 것을 테스트할지?
•
2단계 - Build : 최소 실행가능한 서비스 영역 MVP (Minimum Viable Product) 출시.
•
3단계 - Feedback : MVP를 테스트하고 검증하는 단계. 검증 결과에서 나온 인사이트로 다시 처음으로 돌아가 제품을 개션해나감.
5. 디자인 스프린트 (Design Sprint)
•
극단적으로 5일 안에 여정을 설계, 아이디어를 스케치, 프로토타입을 만들어서 평가하는 방법. (스타트업, 단위부서, 블루보틀, 슬랙 등 스프린트를 통해 비지니스를 확장함)
디자인 방법론에 대해서 다시 정리해볼 수 있었다. 디자인 포트폴리오를 만드는 과정을 많이 떠올리게 되었다. 전체적으로 방법론들이 작업 단위를 더 작게 쪼개고 여러번 검증하는 단계를 거치려고 한다는 공통점이 있었다. 특히 현재 스타트업에서 근무하고 있기 때문에 디자인 스트린트, 린 방법이 공감이 많이 되었고, 이런 최소 단위 서비스 출시에 중점을 둔 디자인 방식은 사업의 확장에는 도움이 될 수 있다고 공감하는 부분이지만 작업자에게는 피로도가 쌓일 수 있는 방법론인것 같다. 작업 퀄리티와 출시 속도 사이에서 언제나 고민되는 부분이 생기게 되는 것 같다.